terça-feira, 30 de julho de 2013

Fundamentos da Tática

No Xadrez, o que chamamos de tática é o movimento que o enxadrista faz em um curto espaço de tempo, porém com uma eficiência notável. A tática usada é sempre de extrema importância para a derrota ou a glória do jogador. A tática é usada no Xadrez sempre que existem várias possibilidades de se fazer as jogadasAlgumas táticas foram desenvolvidas ao longos dos anos por enxadristas notáveis, que utilizaram a sua experiência para dar mais mobilidade ao jogo de Xadrez. Dentre as inúmeras táticas que existem, há três delas que se destacam, são elas:

Garfos - É a mais simples das três que serão apresentadas aqui, ela consiste em realizar ataques atacando duas peças que estejam desprotegidas, ou então, uma tentativa de atacar o Rei, e qualquer outra peça que esteja aos arredores, oque sempre se faz nessa tática é atacar uma peça que possa vir a proteger o rei, obrigando assim o adversário a ficar sem saída e deixar de forma inevitável que aconteça o xeque-mate. Claro que, está tática pode se aplicar a outras peças de extrema importância no tabuleiro, sendo elas a Dama, o Bispo e a Torre, o cavalo não é citado pois na maioria das vezes que essa tática é usada, é o cavalo que é usado para efetuar a captura da peça adversária. Na figura abaixo é mostrada uma típica jogada do Garfo, sendo ela feita por um Cavalo branco, nessa jogada, a única peça que dá apoio ao Cavalo é o Bispo, sendo apoiado apenas pelo bispo, as pretas terão que escolher entre sua torre do Rei ou a Dama ou do peão, pois o cavalo irá capturar uma delas na próxima jogada. Caso aconteça esse primeiro caso, será quase inevitável que o jogo termine com um xeque-mate, entretanto, o jogo pode tomar um rumo diferente mas com o mesmo final, caso o Cavalo estivesse posicionado na parte da rainha, quem estaria sob ameaça seriam o Rei e a Torre, entretanto, a jogada só terá um efeito destrutivo ao adversário, caso o cavalo esteja sendo cobrido pelo Bispo, se isso acontecer, a movimentação da Rainha será inútil, e a próxima peça a dar adeus ao jogo será a Torre.
Garfo
Pregadura - A pregadura é o tipo de movimento no qual o jogador impossibilita o adversário de mover suas peças, caso elas estejam defendendo uma peça de maior valor do que a que está defendendo. É o caso da figura que veremos a seguir:
Garfo
Neste caso apresentado acima, o cavalo preto está pregado pelo bispo, pois se o cavalo mover-se, o bispo tem acesso direto ao Rei, o que ocasionaria um Xeque-mate, levando assim ao final da partida. Uma jogada de pregadura assim, que pode levar o jogo ao fim, ao tão esperado xeque-mate, é chamado de Pregadura absoluta.
No lado das peças brancas, o Cavalo branco também está pregado, entretando, nesse caso, o jogo não acabaria caso o cavalo fizesse algum movimento, afinal, o Bispo teria acesso direto à Rainha, e não ao Rei. A essa pregadura chamamos de relativa.
Espetos - Assim como a Pregadura, a tática dos Espetos também é extremamente eficiente, pois não é uma tática defensiva, ela se passa completamente no ataque, com a diferença de que nesa jogada, a peça de maior valor ficará na frende da que possui um valor inferior.
O Exemplo mostra um exemplo clássico de espetada, assim que o Rei preto fugir do ataque da Dama, sua torre será capturada e a vantagem material das pretas será perdida.
Garfo
Além destas três táticas citadas e demonstradas, outras delas ainda pode ser de relativa utilidade ao jogador, desde que usada no momento e na jogada correta. Temos como mais um exemplo a tática doSacrifício, jogada em que o enxadrista sacrifica uma de suas peças propositadamente para obter uma vantagem em uma jogada futira.
Existe também a tática Zwischenzug, ela consiste em deixar o jogador adversário confundido. Ela funciona da seguinte maneira, o enxadrista faz um movimento completamente inesperado, tendo já planejado, logo após a esse movimento, fazer jogadas previsíveis, mas que o adversário não tenha como impedir o sucesso do seu oponente.

domingo, 28 de julho de 2013

Fundamentos da Estratégia

Para se obter sucesso no Xadrez, é indispensável o planejamento de uma boa estratégia, algo que vá fazer a diferença em relação ao seu adversário. Muitos são os fatores para montar uma estratégia eficaz, levar em consideração o posicionamento das peças, tanto suas, quanto a do seu adversário, o valor de cada peça, sacrifícios necessários a se fazer, momento de avançar, de recuar, a ocupação do centro do tabuleiro, que propicia ao jogador ter mais opções de ataque e defesa em determinado momento do jogo.
Chess
As considerações que um jogador leva em conta durante o jogo podem influenciar diretamente na sua estratégia, uma vez que, em uma partida de Xadrez existe a possibilidade de reviravoltas, e sem muito tempo para pensar, o jogador precisa mudar a sua estratégia. De uma forma direta, é aconselhável que uma vez definida a estratégia, é preciso tentar ao máximo mantê-la até o fim do jogo.
Algumas táticas são feitas a partir da pontuação de cada peça no tabuleiro, sendo o valor dos pontos os seguintes:
Peão - 1 ponto
Cavalos e Bispos - 3 pontos
Torre - 5 pontos
Rainha - 9 pontos
Vendo então a estratégia por pontuação, entramos em um dilema, para alguns autores especializados em escrever sobre Xadrez, o Rei é a peça de maior valor, sendo ele um valor absoluto, ou seja, perdendo-se o rei, acaba o jogo.
Já outros autores afirmam que, o rei é geralmente mais poderoso que uma peça menor (cavalo ou bispo), todavia, menos forte que uma torre, então o seu valor de combate às vezes é estimado em quatro pontos.
Entretanto, o básico de uma boa estratégia é cuidar bem de seus peões, pois são eles a receberem o primeiro ataque na maioria das vezes, logo, ficando sem eles, as suas principais peças ficam vulneráveis. A estrutura de peões é relativamente estática e sua formação deve estar de acordo com a orientação estratégica que um enxadrista está seguindo no transcorrer de um jogo. Fraquezas nesta estrutura, tais como peões dobrados, isolados ou atrasados são, na maioria das vezes, de natureza permanente e devem ser sempre evitadas.



segunda-feira, 22 de julho de 2013

Tipos de abertura do xadrez.


Modalidades do xadrez.


Aqueles que jogam xadrez como passatempo, ou para os leigos nesse esporte, as partidas de xadrez são sempre disputadas entre dois jogadores diante de um tabuleiro. O tabuleiro é dividido em 64 casas, ocupadas por 32 peças (16 brancas e 16 pretas), e o jogo termina quando um dos jogadores dá o xeque-mate. Mas nesse esporte, nem sempre as partidas ocorrem dessa forma, e existem mais modalidades do que se possa imaginar à primeira vista. A começar pelo tempo de duração de uma partida, que pode variar entre alguns minutos até horas ou mesmo dias para que seja declarada terminada, por vezes sem que algum dos jogadores dê o mate. Partidas jogadas por profissionais quase sempre fazem uso de relógios que regulam o tempo de cada jogador; em alguns casos um jogador pode jogar contra mais de um oponente em tabuleiros distintos; os tabuleiros nem sempre são quadrados e há modalidades de xadrez que contam com até 36 peças. É possível jogar xadrez sem ver o tabuleiro!
Veremos agora as diferentes modalidades de xadrez e as tantas possibilidades de tornar esse jogo mais interessante e desafiador.
Presencial
É a modalidade tradicional de xadrez, na qual os jogadores se encontram cara a cara diante do tabuleiro
Virtual
É a modalidade na qual os jogadores fazem uso de computadores ligados à Internet ou em rede local, seguindo as mesmas regras do xadrez tradicional.
Relâmpago (Blitz)
É uma variação do xadrez tradicional na qual existe um limite de tempo de no máximo 15 minutos para cada jogador. Nessa modalidade os jogadores profissionais não precisam anotar seus lances.

Simultânea
Em uma partida de xadrez simultânea, o enxadrista joga contra mais de um adversário em tabuleiros diferentes.
Às cegas
Nessa modalidade um jogador não vê o tabuleiro, seja pelo uso de uma venda ou até mesmo em uma sala separada.
Postal
O xadrez postal ou epistolar, como também é conhecido, é uma modalidade de xadrez praticada à distância, por correspondência. A princípio, os enxadristas enviavam seus lances por meio de cartas ou cartões postais, mas com o passar do tempo e os avanços da tecnologia, hoje é possível fazer uso de emails, diminuindo significativamente o tempo de espera de uma resposta.

Problemas
Os problemas de xadrez geralmente apresentam desafios para que o enxadrista dê um mate ou chegue a uma posição de vantagem a partir de um tabuleiro dado e com uma quantidade específica de lances.

Golpes táticos do xadrez.


Escolas de Xadrez

Escola Arcaica
Nesse período o xadrez está iniciando no mundo, não tendo ainda muitas informações sobre idéias, táticas e estratégias para o jogo. Por esses motivos, pela falta de criatividade, a escola arcaica fica conhecida como, a escola com pobreza de idéias. O precursor desta escola é Ruy López, no início do século XV.
Escola Clássica
É uma escola muito técnica e de pensamentos enxadrísticos interessantes, pois sua principal filosofia é a vantagem estática que se consegue durante o jogo, ou seja, ter o controle de determinadas áreas do jogo. Como exemplo, temos o controle do centro por peões, não deixar com que os peões fiquem expostos a ponto de serem capturados, dentre outras jogadas clássicas dessa escola, envolvendo bispos e cavalos. Entretanto, o astro dessa escola é mesmo o peão, e a cilada é a principal arma que um jogador da Escola Clássica vai usar para vencer seu oponente. O homem que trouxe ao mundo do Xadrez a Escola Clássica foi o francês Philidor.
Escola Romântica
Essa é uma escola onde aparece um pouco da “violência” do Xadrez, a principal característica são os constantes ataques ao rei, fazendo-se valer de sacrifícios das próprias peças para conseguir melhores posicionamentos, e chegar ao tão esperado xeque-mate. Os precursores dessa Escola são Evans e Adolf Anderssen.
Escola do Desenvolvimento
Nessa escola é evidente o uso das colunas e das diagonais, fazendo com que o jogador tenha mais facilidade em lidar com o bispo e a torre. Foi pelas mãos de Paul Muphy que esta escola se tornou tão importante, ajudando a dar um passo muito grande para o xadrez no mundo todo.
Escola Moderna Posicional
Nessa escola as coisas mudam bastante, durante o jogo, o objetivo primário do jogador deixa de ser o rei, e sim, as peças ao redor. Eliminar bispos, torres, peões e a rainha passa a ser mais importante, o rei é deixado por último. Steinitz foi o responsável por introduzir essa prática no jogo.
Escola Moderna Científica
Para essa escola Tarrasch levou as mesmas idéias da Escola Moderna Posicional de Steinitz, porém, com suavez diferenças. A filosofia dessa escola sugere que o jogo seja mais lento, o jogador obtem pequenas vantagens ao longo da partida, entretanto, a vitória é segura.
Escola Moderna Psicológica
Paralelamente a Tarrasch, outro propulsor da Escola Posicionista Emanuel Lasker, implantou um jogo do tipo psicológico baseado no estudo do adversário para realizar dentro do jogo de posição, não a jogada melhor, senão aquela jogada ocasional que mais possa incomodar o oponente, com o que conseguiu magníficas vitórias.

O objetivo do Xadrez.

Xeque-mate

O objetivo do jogo de xadrez é muito simples. O enxadrista precisa movimentar suas peças de maneira tal, que ele consiga deixar o rei adversário sem saída; fazendo isso, o jogo chega ao seu final. Obviamente que, os movimentos para se chegar a uma situação de deixar o rei do oponente em xeque, não são aleatórios, grandes enxadristas desenvolvem técnicas que mesclam estratégia e algumas táticas para chegar a tal ponto do jogo.
Os movimentos das peças tem que acontecer com uma tática, um plano de movimento bem estruturado. Para se chegar ao xeque-mate, não é preciso capturar o maior número de peças do adversário, basta bolar uma tática precisa para cercar o rei inimigo, de maneira que o seu adversário não tenha para onde movimentá-lo. Ou seja, para dar um xeque e acabar com o jogo, o rei adversário não pode ter rotas de fuga. A partir do momento que o rei não tiver mais como se defender, estará acabado o jogo e o principal objetivo terá sido alcançado.
De maneira muito eficaz, para se chegar ao xeque-mate, o mais indicado é atacar com peças maiores, ou seja, peças que possuem maior poder dentro do tabuleiro, sendo elas a rainha e a torre, por exemplo.
Durante uma partida de Xadrez, é muito importante que o jogador tome o máximo de cuidado para não perder peças de relativa importância, tais como a rainha, o bispo, o cavalo e a torre, pois são elas as responsáveis pelos mais diversos tipos de xeque-mate que podem ser feitos no Xadrez.
Existem várias táticas para chegar ao xeque-mate, utilizando uma combinação de bispo e cavalo, os dois bispos, cavalo e torre, etc. Porém isso varia de jogador para jogador. Mas no fim das contas, independente da tática usada, independente se você perdeu muitas peças ou se capturou muitas peças, o fim do jogo é só um, o Xeque-Mate.

domingo, 21 de julho de 2013

Movimentos Extraordinários

Tomada en passant:é uma captura especial realizada pelo peãoque ocorre quando um peão adversário avança duas casas no seu primeiro movimento na tentativa de evitar um confronto com um peão avançado (que se encontra na fileira 5, no caso das brancas, ou na fileira 4, no caso da pretas). O peão que efetua a captura passa a ocupar a casa na qual o peão capturado se encontraria caso tivesse andado apenas 1 casa. Observe abaixo:


Promoção do Peão: ocorre quando um peão alcança a última casa do tabuleiro. O peão que alcançar a última casa é imediatamente promovido, podendo transformar-se em qualquer peça à escolha do jogador, à exceção do Rei. Portanto é possível que em uma partida exista mais de uma Dama ou três Torres, três Cavalos, etc.

Fases do jogo.

Vitória

Para obter a vitória no jogo de xadrez, é preciso por o Rei adversário em uma posição na qual seja impossível escapar, ou seja, dar um xeque-mate. O jogador que fizer isso primeiro vence a partida. No entanto também é possível vencer sem que o xeque-mate seja dado, caso o adversário perceba que o mate é iminente, pode escolher abandonar a partida, entregando a vitória ao oponente.
Existem três formas de escapar de um xeque:
- Capturar a peça atacante;
- Interpor uma peça entre o Rei e a peça atacante;
- Mover o Rei para uma casa que não esteja sob ataque.
Porém, se nenhum desses movimentos puder ser efetuado, então o xeque-mate é concretizado e a partida termina.

Empate

Uma partida de xadrez pode terminar em empate, dadas algumas situações:
Rei Afogado: nessa situação o Rei encontra-se encurralado em uma posição da qual não consegue sair, pois nenhum lance é legal. É semelhante ao xeque-mate, exceto pelo Rei não estar em xeque. Esse lance é controverso na história do xadrez, tendo sido considerado por momentos como vitória do jogador cujo Rei termina afogado, em outros momentos visto como derrota, e hoje, finalmente, como empate.
Xeque perpétuo: não há uma regra que defina o xeque perpétuo como empate, no entanto a maioria dos jogadores concorda. Como o próprio nome sugere, o xeque perpétuo ocorre quando um jogador realiza uma série de xeques sem que seja possível dar um mate. Pelas regras oficiais, esse movimento resultará em empate pela Regra das Três Posições ou pela Regra dos 50 Movimentos.
Regra da Três Posições: segundo as regras oficiais estabelecidas pela FIDE, um jogador pode reclamar o empate quando uma posição for repetida pela terceira vez em um jogo. A reclamação deve ser feita na vez do jogador, e as possibilidades de movimento tem que ser as mesmas para todas as peças no tabuleiro. Se na primeira posição existia a possibilidade de roque e agora não há mais, então não é a mesma posição.
Regra dos 50 Movimentos: outra regulamentação da FIDE institui que o jogador pode reclamar o empate se os 50 últimos lances de cada jogador foram feitos sem que nenhuma peça fosse capturada ou que houvesse movimento de qualquer peão.
Insuficiência material: é considerado empate caso os jogadores não tenham peças suficientes para dar o xeque-mate. O mínimo de peças considerado suficiente é de a) Rei e Dama; b) Rei e Torre; c) Rei e dois Bispos; d) Rei, Bispo e Cavalo. Também é possível ganhar a partida com o Rei e um peão, porém ele deve ser promovido a Dama ou Torre para efetuar o xeque-mate e evitar o empate.
Comum Acordo: um jogador pode oferecer o empate, na sua vez, e a partida se dá por encerrada caso o oponente aceite. Se o oponente recusar a oferta de empate, a partida segue.
Lances Irregulares
Dentre os lances considerados irregulares, que vão contra as regras do jogo de xadrez, o mais grave é colocar seu próprio Rei em xeque. O objetivo do jogo de xadrez tem duas faces; atacar o Rei adversário E proteger seu próprio Rei, portanto é absolutamente proibido fazer qualquer lance que vá contra esse objetivo.
No xadrez os lances irregulares são proibidos, de forma que o jogador que cometer alguma dessas infrações deve corrigir o lance ilegal, retornando à posição anterior e fazendo um novo lance.Um jogador que cometer três infrações é considerado perdedor da partida imediatamente.
São considerados lances irregulares ou ilegais:
  • fazer um lance com uma peça em um movimento não-válido para a mesma, ou seja, mover-se em linha reta com o Bispo ou em diagonal com o Cavalo.

  • Estando o Rei em xeque, fazer um movimento em que ele permaneça em xeque.

  • Fazer qualquer movimento, seja com o Rei ou outra peça, que coloque o Rei em posição de xeque.

5 dicas para ganhar no xadrez.


sábado, 20 de julho de 2013

Como ganhar uma partida em 3 lances


Melhor enxadrista .


Garry Kasparov

Considerado o melhor enxadrista do mundo, Garry Kasparov nasceu na República Socialista Soviética do Azerbaijão no dia 13 de abril de 1963. Além de ter sido um grande mestre e ter ganhado os principais campeonatos de xadrez  ao redor do mundo, Kasparov também atuou como escritor e ativista político. Seu talento apareceu logo cedo, pois foi o jogador que com menos idade a sagrar-se campeão mundial no ano de 1985, época em que tinha apenas 22 anos. O enxadrista conseguiu manter este título em seu nome até 1993, quando teve desentendimentos com o FIDE (World Chess Federation), o que fez com que criasse a Professional Chess Association, rivalizando a antiga federação.
O estilo de Garry Kasparov ficou conhecido mundialmente pela criatividade e sagacidade de suas jogadas. Sua habilidade estava na facilidade de calcular rapidamente e encontrar diversas novidades de aberturas. Na verdade, seu sucesso era resultado de muito estudo e de uma grande preparação. Uma de suas jogadas mais supreendentes era quando escolhia aberturas como o Gambito Escocês ou o Gambito de Evans. Em geral, Kasparov começava com 1. d4 e se defendia contra 1. e4 com Siciliana de dois lados.
Além de suas jogadas magistrais, o enxadrista é conhecido no mundo todo por um fato polêmico. No ano de 1997, recebeu um convite para uma partida contra o computador Deep Blue. Após muitas horas de um jogo tenso, ele se tornava o primeiro campeão mundial de xadrez a perder uma partida para uma máquina. Fora esta derrota, outros de seus momentos representativos são os títulos de número 1 do mundo, posiçãoque ocupou de 1986 até 2005, a mais alta classificação de todos os tempos (2.851) e ter recebido por mais de dez vezes o Chess Oscars.
O enxadrista ainda fez parte do Comitê Central de Komsomol e do Partido Comunista da União Soviética entre os anos de 1984 e 1990. Foi vencedor do Campeonato Mundial de Xadrez até o ano 2000, quando foi derrotado pelo enxadrista Vladimir Kramnik. No dia 10 de março de 2005 ele anunciou sua aposentadoria do xadrez profissional e começou a centrar seus esforços escrevendo. Continuou suas atividades políticas criando o United Civil Front e entrando para o movimento The Other Russia, um grupo de oposição à Vladimir Putin. Em 2007, Kasparov acabou sendo preso após participar de um protesto contra o Kremlin. Neste mesmo ano, ficaria atrás das grades outra vez por participar de outro protesto contra Vladimir Putin.
Grande Acedrex
Possivelmente, essa variação do Xadrez data de medos de 1200, sendo assim, um dos jogos mais antigos que se tem registro.
Ele é citado em um livro que foi escrito pelo rei da Espanha, Afonso X em 1283, esse livro além de conter todas as regras e maneiras de jogar deste jogo de Xadrez, ele contém as regras de muitos outros jogos de tabuleiro da época, encontrar uma cópia desse livro hoje em dia é algo extremamente difícil, para não dizer impossível.
Dos jogos de tabuleiros variantes do Xadrez, o tabuleiro do Acedrex é o maior que existe, tem as sua dimensões firmadas em 12x12. Bispos, Reis, Rainhas,  Cavalos saem e dão lugar para animais mitológicos, crocodilos,  gryphons (animal com corpo de leão e cabeça de uma ave), girafas, unicórnios, leões e duas torres.
Xadrez Bizantino

Os movimentos do Rei são como os movimentos do Rei no Xadrezcomo tradicional (uma casa para uma direção arbitrária), mas na seu primeiro movimento pode saltar uma casa.
O Rei branco pode saltar para d1, d3, f3, h3 ou h1; o Rei preto pode saltar para d12, d10, f10, h10 ou h12; em outras palavras o salto é duas casas nas direções vertical, horizontal ou diagonal. O Gryphon move uma casa na direção diagonal, seguido de um número arbitrário de casas na direção horizontal ou vertical.
O Gryphon pode também mover somente uma casa na direção diagonal. Note que Gryphon pode não pular sobre as outras peças, e que o caminho não obstruído deve começar com o movimento diagonal. O primeiro movimento do Unicórnio no jogo é como Cavalo no xadrez tradicional.
Nesse primeiro movimento, o Unicórnio não pode capturar uma peça. Depois do seu primeiro movimento, o Unicórnio move como um Bispo no xadrez tradicional. O Leão salta 3 casas na direção horizontal ou vertical; por exemplo, o Leão em b1 pode saltar para b4 ou e1. O movimento do Leão não é obstruído pelas peças no caminho.
A Girafa move uma casa na diagonal e depois 3 casas na direção horizontal ou vertical. Então por exemplo, se a Girafa estiver na casa a1, ela pode ir para a casa b5 ou e2. A Girafa salta, isto é, seus movimentos são como um Cavalo no xadrez tradicional, não são obstruídos por alguma peça que esteja no caminho. Por exemplo, no início do jogo a Girafa localizada na casa d1 pode saltar para a casa c5.
Crocodilo move como um Bispo no xadrez tradicional.
Torre move como uma Torre no xadrez tradicional.
Peão move como um Peão no xadrez tradicional, mas não pode mover 2 casa no seu movimento inicial da partida.
Promoção dos Peões - Um Peão que é movido para a última fileira é promovido no tipo de peça que estava naquela casa no início da partida; exceto quando for movido para f1 ou f12, no qual é promovido a Gryphon. Por exemplo, quando um Peão é movido para a12, ele é promovido a Torre, um Peão movido para b12, ele é promovido a Leão, etc.
Não existe roque.
O objetivo do jogo é dar xeque-mate no adversário. Não é bem conhecido as regras para as situações em que um jogador fica impossibilitado de mexer as suas peças ou o Rei está sozinho, mas acredita-se que são como no Shatranj, i.e.: o jogador que impedir de seu adversário de mover as suas peças vence o jogo, e a captura de todas as peças adversárias conta como uma vitória, entretanto, o jogador adversário pode empatar o jogo se no lance seguinte o Rei adversário capturar a última peça do seu oponente, ficando no tabuleiro Rei x Rei.

O jogo o mais longo de xadrez de todos os tempos jogados por jogadores top do ranking teve 269 movimentos de Ivan Nikolic e Goran Arsovic em Belgrado em 1989. Durou mais de 20 horas, e resultou em um empate.

O jogo.

Tabuleiro

O tabuleiro de xadrez conta com 64 casas distribuidas em 8 colunas verticais e 8 fileiras horizontais, cada uma com 8 casas. As casas são alternadamente escuras e claras. A primeira casa no extremo esquerdo do tabuleiro deve ser uma casa preta e a última casa no extremo direito, uma casa branca. Cada fileira é designada por uma letra (a a h), enquanto as colunas são designadas por um número (1 a 8). Dessa forma cada casa é designada pela letra e número correspondentes a sua coluna e fileira (a1, b6, f5, etc.). Esse é o sistema padrão de notação em competições oficiais.


Peças

Cada jogador possui 16 peças, também divididas em claras e escuras.  As peças são, por ordem de valor:


Observação: Alguns enxadristas não consideram os peões como peças. Os valores das peças também podem variar, inclusive de acordo com a posição que a peça ocupa no tabuleiro.
No início da partidas, as peças são distribuídas no tabuleiro da seguinte forma: as peças brancas são posicionadas na fileira 1, protegidas pela fileira de peões em 2, enquanto as peças pretas ficam na fileira 8, e seus peões na 7. Observe abaixo:

Os iniciantes geralmente confundem a posição do Rei e da Dama, mas para facilitar, basta lembrar que a Dama sempre inicia a partida ocupando a casa da mesma cor (Dama branca na casa branca, Dama preta na casa preta). Portanto, a Dama branca ocupa a casa d1, enquanto a Dama preta ocupa a casa d8. Essa configuração é usada para evitar que o Rei fique sob ataque logo na abertura, como aconteceria caso a Dama adversária estivesse posicionada na mesma coluna.
O tabuleiro é divido então em alas, a ala da Dama e a ala do Rei, e as peças recebem o nome de acordo com a sua ala. As torres em a1 e a8, por exemplo, são chamadas Torre-Dama, ao passo que as torres em h1 e h8, Torre-Rei. O mesmo acontece com as demais peças, e inclusive com os peões, que recebem o nome de acordo com a peça que protegem. O peão em e2 é o peão-Rei, o peão em d2, peão-Dama, o peão em f2 é chamado peão-Bispo-Rei e o peão em c2, peão-Bispo-Dama, e assim por diante.

Movimento e captura das peças.

Bispo: move-se na diagonal, quantas casas quiser. O Bispo que iniciar a partida em uma casa branca somente poderá transitar pelas brancas, enquanto o Bispo que inicia em uma casa preta somente poderá transitar pelas casas pretas.


Cavalo: é a única peça que pode saltar sobre as outras peças do tabuleiro, sejam elas amigas ou inimigas. O movimento executado pelo Cavalo é conhecido por “um-dois” ou “em L”. Ele pode andar duas casas na horizontal e uma na vertical, ou duas na vertical e uma na horizontal, uma na horizontal e duas na vertical, e assim por diante. Quando a casa de saída do Cavalo for escura, a casa de chegada será clara, e vice-versa.


Peão: move-se sempre uma casa para frente, exceto no primeiro movimento, quando pode mover-se duas casas. O peão é a única peça que não pode retroceder, e também a única que efetua a captura com um movimento diferente do utilizado para avançar no tabuleiro. O peão pode capturar as peças que estejam uma fileira acima, mas nas colunas adjacentes a sua.


Rei: pode mover-se em qualquer direção, porém apenas uma casa por vez.


Dama: assim como o Rei, pode mover-se em qualquer direção (vertical, horizontal e diagonal), porém quantas casas quiser, desde que estejam livres.


Torre: move-se em linha reta, tanto na vertical quanto na horizontal, quantas casas quiser.



sexta-feira, 19 de julho de 2013

A História do Xadrez


O Xadrez é um jogo tão antigo que, durante todos os anos de sua existência, várias foram as histórias associadas a sua origem.
A primeira história que se é contada mundialmente se passa na Índia. Havia uma pequena cidade chamada Taligana, e o único filho do poderoso rajá foi morto em uma sangrenta batalha. O rajá entrou em depressão e nunca havia conseguido superar a perda do filho. O grande problema era que o rajá não só estava morrendo aos poucos, como também estava se descuidando em relação ao seu reino. Era uma questão de tempo até que o reino caísse totalmente.
Vendo a queda do reino, um brâmane chamado Lahur Sessa, certo dia foi até o rei e lhe apresentou um tabuleiro contendo 64 quadrados, brancos e pretos, além de diversas peças que representavam fielmente as tropas do seu exército, a infantaria, a cavalaria, os carros de combate, os condutores de elefantes, o principal vizir e o próprio rajá.
O sacerdote disse ao rajá que tal jogo poderia acalmar seu espírito e que sem dúvida alguma, iria curar-se da depressão. De fato, tudo o que o brâmane disse acontecera, o rajá voltou a governar seu reino, tirando o a crise de seu caminho.
Era inexplicável como aquilo tudo aconteceu, sendo um único tabuleiro com peças o responsável por tirar a tristeza do rajá. Como recompensa, o brâmane foi agraciado com a oportunidade de pedir o que quisesse. Logo de primeira, ele recusou tal oferta, pois achava que não fosse merecedor de tal proposta, mas mediante insistência do rajá, ele fez um simples pedido. O brâmane pediu simplesmente um grão de trigo para a primeira casa do tabuleiro, dois para a segunda, quatro para a terceira, oito para a quarta e assim sucessivamente até a última casa. O rajá chegou a achar graça, tamanha a ingenuidade do pedido.
Entretanto, o humilde pedido do brâmane não era tão humilde assim. Após fazerem vários cálculos de quanto trigo eles teriam que dar para ele, descobriram que seria necessário toda a safra do reino por incríveis dois mil anos para atender ao pedido do sacerdote. Impressionado com a inteligência do brâmane, o rajá o convidou para ser o principal vizir (espécie de ministro, conselheiro do rajá) do reino, sendo perdoado por Sessa de sua grande dívida em trigo.
Na verdade, o que o brâmane apresentou para o rajá não foi o jogo de xadrez, foi a chaturanga, uma das principais variantes do jogo de xadrez moderno.
Outra grande possibilidade que se apresenta em diversas histórias sobre a origem do Xadrez, é que Ares, o deus da guerra, teria criado um tabuleiro para testar suas táticas de guerra (que eram bem limitadas, pois Ares nunca foi conhecido por ter tática nas suas batalhas, ele era simplesmente agressivo, atacando sem precisão alguma na maioria das vezes). Entretanto, cada peça do tabuleiro representava uma parte do seu exército, e assim foi, até que Ares teve um filho com uma mortal, e passou para ele os fundamentos do jogo. A partir de então, o jogo teria chegado ao conhecimento dos mortais.
É sabido que entre 1450 e 1850, o Xadrez começou a ter mudanças visíveis em relação ao que conhecemos hoje em dia. Foi nesse período que diversas peças ganharam movimentos que conhecemos atualmente, claro, todos esses movimentos e peças tendo como origem a Chaturanga.
O elefante (o antecessor do moderno bispo) somente podia mover-se em saltos por duas casas nas diagonais. O vizir (o antecessor da dama) somente uma casa nas diagonais. Os peões não podiam andar duas casas em seu primeiro movimento e não existia ainda o roque. Os peões somente podiam ser promovidos a vizir, que era a peça mais fraca, depois do peão, em razão da sua limitada mobilidade.
As regras do Xadrez que conhecemos hoje começaram a ser feitas em 1475, só não se sabe ao certo onde ocorreu esse início. Alguns historiadores divergem entre Espanha e Itália.
Foi neste período que os peões ganharam a mobilidade que conhecemos hoje em dia, que se resume em mover-se duas casas no seu primeiro movimento e tomar outros peões en passant. Nessa época também foram definido os novos movimentos dos bispos e da rainha e, o mais importante, a rainha tornou-se a peça mais importante do jogo, sendo a única capaz de se movimentar para qualquer lado e avançar ou recuar quantas casas quiser. Os movimento das demais peças, juntamente com o resto das regras que englobam todo o Xadrez, só foram formalmente modificadas no meio do século XIX, e tais regras ainda se mantêm até hoje.

A importância do Xadrez

O xadrez é um jogo de estímulos e respostas para problemas, desenvolvendo assim a capacidade cognitiva do jogador. Pedagogicamente, o xadrez faz parte do currículo escolar básico de dezenas de países. Vários projetos oficiais apontam melhoras significativas sobre alguns aspectos, tais como: memória, imaginação, concentração e inteligência. Mais recentemente, na “Venezuela, o Ministério da Educação apresentou conclusões significativas sobre o chamado Projeto Xadrez: o estudo sistemático do xadrez não somente estimula a inteligência, como os avanços alcançados no campo intelectual tendem a manter-se no tempo”.
          Como podemos ver o xadrez é uma grande ferramenta no aprendizado e não poderia ficar alheio à observação do Grande Mestre Internacional GARRY KASPAROV que em uma entrevista cedida à revista Veja comenta que “o xadrez ajuda a melhorar a atenção, a disciplina, o pensamento lógico e a imaginação. Não é por acaso que, nas 13.000 escolas americanas onde se ensina xadrez, as crianças têm melhores desempenhos em disciplinas como, matemática e redação. Elas também demonstram ter um senso de responsabilidade mais aguçado”. Na seqüência, quando foi questionado sobre a relação entre xadrez e senso de responsabilidade, o ex-campeão mundial, respondeu: “está na moda dizer que tudo que acontece de ruim é responsabilidade de todo mundo. O jogo coloca as coisas no seu devido lugar: é você quem responde pelo movimento de suas peças, e mais ninguém. Como na vida, você é o único responsável pelos próprios atos”
          Mas não são somente as habilidades mentais que melhoram com o desenvolvimento do jogo, outras habilidades, como: perseverança, capacidade de estudo, autoconhecimento, organização pessoal, motivação e ambição, dentre outros. Todo esse processo faz parte da “construção do indivíduo” e, como jogo, o xadrez pode ser uma forte ferramenta para facilitar esse caminho.
              O pedagogo suíço Charles Partos relata que o xadrez desenvolve:
1- A Atenção e a concentração;
2- O julgamento e o planejamento;
3- A imaginação e a antecipação;
4- A memória;
5- A vontade de vencer, a paciência e o autocontrole;
6- O espírito de decisão e a coragem;
7- A lógica matemática, o raciocínio analítico e sintético;
8- A criatividade;
9- A inteligência;
10- A organização metódica do estudo e do interesse pelas línguas estrangeiras
         O xadrez é um jogo de desenvolvimento mental e psicológico que auxilia na formação cognitiva e do caráter do indivíduo. Mesmo tendo sido comprovada por vários projetos, a eficácia na aprendizagem, a prática do esporte ainda é muito pouco divulgada o que dificulta na assimilação dessa ferramenta para crianças, que acabam tendo uma visão distorcida do jogo e no desinteresse em aprendê-lo.
“O Xadrez é algo mais do que um jogo; é uma diversão intelectual que
tem um pouco de Arte e muito de Ciência. É, além disso, um meio de
aproximação social e intelectual.” 

quarta-feira, 29 de maio de 2013

Atualmente, o xadrez é considerado como arte, esporte e ciência;
com essa tríplice qualidade ele deve ser ensinado.
“François Le Lionnais”